TY - JOUR
T1 - Gamificación en ambientes virtuales de aprendizaje: un cuasi-experimento con estudiantes de Diseño Gráfico
AU - Ceballos Torres, Cristian David
PY - 2023/7/4
Y1 - 2023/7/4
N2 - Dado que diversas investigaciones han demostrado que la gamificación mejora de forma significativa la motivación y el compromiso en los/las estudiantes, estudios actuales se encausan a determinar nuevos elementos, entre ellos, el rendimiento académico. En este sentido, se diseñó un sistema gamificado con base en estrategias pedagógicas mediadas por ambientes virtuales de aprendizaje. El objetivo de este estudio fue determinar en qué medida la gamificación como estrategia didáctica puede hacer más dinámica la experiencia en ambientes virtuales de aprendizaje en estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño cuasi experimental, que involucró a 52 estudiantes. El estudio arrojó diferencias entre los grupos control y experimental, lo cual confirmó que la gamificación es una estrategia potencialmente eficaz en el incremento del rendimiento académico y la experiencia de aprendizaje en los estudiantes que participaron en el estudio.
AB - Dado que diversas investigaciones han demostrado que la gamificación mejora de forma significativa la motivación y el compromiso en los/las estudiantes, estudios actuales se encausan a determinar nuevos elementos, entre ellos, el rendimiento académico. En este sentido, se diseñó un sistema gamificado con base en estrategias pedagógicas mediadas por ambientes virtuales de aprendizaje. El objetivo de este estudio fue determinar en qué medida la gamificación como estrategia didáctica puede hacer más dinámica la experiencia en ambientes virtuales de aprendizaje en estudiantes de Diseño Gráfico de la Universidad Pontificia Bolivariana, seccional Bucaramanga. Se realizó una investigación cuantitativa con diseño cuasi experimental, que involucró a 52 estudiantes. El estudio arrojó diferencias entre los grupos control y experimental, lo cual confirmó que la gamificación es una estrategia potencialmente eficaz en el incremento del rendimiento académico y la experiencia de aprendizaje en los estudiantes que participaron en el estudio.
KW - gamificación
KW - enseñanza virtual
KW - ambientes virtuales de aprendizaje
KW - diseño gráfico
KW - educación superior
UR - https://www.mendeley.com/catalogue/5f70d1f7-dc20-3565-b9a2-faaaab2e5656/
U2 - 10.19052/ap.vol1.iss79.9
DO - 10.19052/ap.vol1.iss79.9
M3 - Artículo en revista científica indexada
VL - 1
JO - Actualidades Pedagógicas
JF - Actualidades Pedagógicas
IS - 79
ER -