TY - ADVS
T1 - Juego colaborativo para disminuir la ansiedad por fobia específica en niños a través de estrategias de diseño biofílico.
AU - Torreblanca Diaz, David Andres
A2 - Muñoz Sierra, Natalia
A2 - Mira Álvarez, Susana
PY - 2023
Y1 - 2023
N2 - Descripción Técnica: Es un juego colaborativo para reducir las consecuencias de fobias específicas de niños, el sistema consta de dos interfaces que evocan elementos naturales: una estructura armable bioinspirada en la telaraña y un libro guía con una narrativa biofílica. El lenguaje del libro guía de fácil lectura para niños y pone en evidencia escenarios naturales con situaciones que puede relacionar con su cotidianidad. Estas interfaces utilizan la araña como símbolo arquetípico del miedo y un elemento imaginativo que permite a los niños asociarla con situaciones que les provocan amenaza o peligro sin caer en la literalidad. El propósito de la experiencia es que el infante, con el apoyo de su cuidador, padre o psicólogo, teja su propio miedo y posteriormente sea capaz de superarlo o disminuirlo, relacionando el personaje de la araña directamente con el tejido como estrategia de juego cooperativo y relacional. El juego está diseñado para abarcar el rango entre el niño que tiene un miedo normal y el niño que presenta una fobia. Para esto, se han utilizado materiales como la madera, colores de tonalidades verdes y tonos tierra, formas orgánicas e ilustraciones sobre animales y plantas, que permiten al niño tener un contacto indirecto/simbólico con la naturaleza (Kellert, 2012), reduciendo el estrés y estimulando la calma y el bienestar; no sólo con la interacción de las interfaces, sino también con la interacción activa, física y colaboración lúdica.
AB - Descripción Técnica: Es un juego colaborativo para reducir las consecuencias de fobias específicas de niños, el sistema consta de dos interfaces que evocan elementos naturales: una estructura armable bioinspirada en la telaraña y un libro guía con una narrativa biofílica. El lenguaje del libro guía de fácil lectura para niños y pone en evidencia escenarios naturales con situaciones que puede relacionar con su cotidianidad. Estas interfaces utilizan la araña como símbolo arquetípico del miedo y un elemento imaginativo que permite a los niños asociarla con situaciones que les provocan amenaza o peligro sin caer en la literalidad. El propósito de la experiencia es que el infante, con el apoyo de su cuidador, padre o psicólogo, teja su propio miedo y posteriormente sea capaz de superarlo o disminuirlo, relacionando el personaje de la araña directamente con el tejido como estrategia de juego cooperativo y relacional. El juego está diseñado para abarcar el rango entre el niño que tiene un miedo normal y el niño que presenta una fobia. Para esto, se han utilizado materiales como la madera, colores de tonalidades verdes y tonos tierra, formas orgánicas e ilustraciones sobre animales y plantas, que permiten al niño tener un contacto indirecto/simbólico con la naturaleza (Kellert, 2012), reduciendo el estrés y estimulando la calma y el bienestar; no sólo con la interacción de las interfaces, sino también con la interacción activa, física y colaboración lúdica.
M3 - Prototipo
ER -