Resumen
La educación patrimonial comprende experiencias de enseñanza- aprendizaje orientadas al conocimiento, comprensión, valoración, cuidado, disfrute y transmisión del patrimonio cultural. Esta investigación tuvo como objetivo desarrollar un videojuego para promover la conciencia patrimonial en torno a tradiciones artesanales y gastronómicas del área metropolitana de Bucaramanga. Participaron 20 artesanos y 8 cocineras de los municipios de Piedecuesta, Floridablanca, Girón y Bucaramanga. La metodología integró investigación-creación y trabajo etnográfico. Se estructuró en cuatro fases bajo el enfoque de estudio de caso. La primera se centró en caracterizar productos y servicios ligados a las tradiciones locales, sus portadores y elementos distintivos. La segunda comprendió la sistematización de información y el diseño instruccional del recurso educativo. Las fases tres y cuatro se orientaron a procesos creativos y experimentales donde narrativas biográficas y saberes locales se transformaron en mecánicas de juego, escenarios digitales y dinámicas interactivas. Los resultados evidencian el potencial de la gamificación como estrategia para integrar la educación patrimonial en el currículo escolar, fortaleciendo conocimientos, habilidades y conciencia cultural. En un contexto donde las prácticas tradicionales enfrentan riesgos de desaparición y acelerada transformación, el videojuego se proyecta como un espacio de experimentación que vincula tradición e innovación, favoreciendo el tránsito de saberes sensibles hacia nuevos públicos mediante formatos lúdicos e inmersivos.
| Idioma original | Español (Colombia) |
|---|---|
| Páginas (desde-hasta) | 33 |
| Número de páginas | 1 |
| Publicación | IV Congreso Internacional de Educación Artes y Humanidades |
| Estado | Publicada - 17 sep. 2025 |
| Evento | VI Congreso Internacional de Educación, Artes y Humanidades : Convergencias para el Desarrollo Sostenible del Territorio - Universidad Francisco de Paula Santander, OCAÑA, Colombia Duración: 16 sep. 2025 → 18 sep. 2025 https://acortar.link/aNTvxR |
Palabras clave
- Educación patrimonial
- Gamificación
- Marketing Cultural
- Microlearning
- Videojuego
Tipos de Productos Minciencias
- Eventos científicos con componente de apropiación