Resumen
El ciberacoso es un comportamiento del cual se tiene conocimiento desde el inicio del siglo XXI, siendo este un tema muy frecuente en los tiempos actuales, hace referencia a una evolución de lo que hace mucho tiempo se conoce como simplemente acoso (sexual, escolar, familiar, etc.), pero que ha evolucionado en conjunto con las nuevas tecnologías que se presentan para la sociedad y cómo individuos y comunidades maliciosas. Cuando hacemos referencia a la actualidad, se puede encontrar este fenómeno muy frecuentemente en las nuevas plataformas de reproducción de contenido multimedia, tales como YouTube, TikTok, Instagram y la que llama más la atención en estos últimos tiempos debido a sus principales diferenciadores: Twitch.
La relación entre creador y espectador que se encuentra en Twitch es muy agradable, aprovechando funciones de la propia plataforma que permiten que interactuar digitalmente se vuelva más cercano pese a la gran distancia que puede existir entre los individuos. El problema que genera esta cercanía y esta posibilidad tan amplia de interacción es que se pueden producir casos de ciberacoso que sobrepasan los límites de la plataforma, provocando que, a pesar de que se intenten tomar medidas, no se encuentre solución.
La interacción tan amplia que se observa en Twitch está ligada a la usabilidad de la interfaz gráfica que nos presenta la plataforma, esta se muestra muy atractiva a la vez que sencilla y funcional, haciendo que esta sea muy intuitiva incluso para el usuario que entra por primera vez a conocerla. Por consiguiente, se tiene como propósito analizar el contexto de la plataforma y de qué manera esta realmente juega un papel diferenciador.
Mediante la realización de este trabajo investigativo, se tiene la intención de indagar y analizar la implicación que puede tener el diseño gráfico como un posible agente principal en la prevención de estos sucesos, partiendo de analizar la plataforma y la interfaz gráfica que esta maneja, su posible implicación como actor preventivo y si realmente se están tomando medidas para este fenómeno que afecta a tantas personas en el ciberespacio.
La relación entre creador y espectador que se encuentra en Twitch es muy agradable, aprovechando funciones de la propia plataforma que permiten que interactuar digitalmente se vuelva más cercano pese a la gran distancia que puede existir entre los individuos. El problema que genera esta cercanía y esta posibilidad tan amplia de interacción es que se pueden producir casos de ciberacoso que sobrepasan los límites de la plataforma, provocando que, a pesar de que se intenten tomar medidas, no se encuentre solución.
La interacción tan amplia que se observa en Twitch está ligada a la usabilidad de la interfaz gráfica que nos presenta la plataforma, esta se muestra muy atractiva a la vez que sencilla y funcional, haciendo que esta sea muy intuitiva incluso para el usuario que entra por primera vez a conocerla. Por consiguiente, se tiene como propósito analizar el contexto de la plataforma y de qué manera esta realmente juega un papel diferenciador.
Mediante la realización de este trabajo investigativo, se tiene la intención de indagar y analizar la implicación que puede tener el diseño gráfico como un posible agente principal en la prevención de estos sucesos, partiendo de analizar la plataforma y la interfaz gráfica que esta maneja, su posible implicación como actor preventivo y si realmente se están tomando medidas para este fenómeno que afecta a tantas personas en el ciberespacio.
Idioma original | Español (Colombia) |
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Número de páginas | 48 |
Estado | Publicada - 27 may. 2022 |
Palabras clave
- Ciberacoso; Twitch; Streaming; Diseño Gráfico, Interfaz Gráfica, Experiencia de Usuario.
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